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機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINYMobile Suit Gundam Side Story The Blue Destiny 媒体 セガサターン(ゲーム) 話数 全3部作 メディア展開 小説コミック VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. 登場勢力 地球連邦軍(モルモット隊)ジオン公国軍 VSシリーズ登場人物 ユウ・カジマモーリン・キタムラマリオン・ウェルチニムバス・シュターゼン VSシリーズ登場機体 ブルーディスティニー1号機ジムイフリート改 VSシリーズ使用BGM 戦慄のブルー(THUNDER CLAP)THE FRONT VSシリーズ関連ステージ 現在なし 【あらすじ】 地球連邦軍にとっての新兵器であるモビルスーツの運用試験をするための小隊・地球連邦軍第11独立機械化混成部隊(通称モルモット隊)に配属になったユウ・カジマは、ある作戦で異常なまでの機動力と攻撃力を持つモビルスーツの襲撃を受ける。全身を蒼く塗られたその機体は、味方であるはずのジムだった…。 何とか撃退することに成功するが、この事件をきっかけにユウ達は「EXAM」と呼ばれるシステムをめぐる戦いに巻き込まれていく。 【作品解説】 セガサターンで発売されたサイドストーリーの一つであり、ゲームとしては最初に発売された外伝作品である。外伝と言うことで「機動戦士ガンダム」と世界観を共有しつつもオリジナルの機体やキャラクターをメインとしており、アニメのキャラクターは登場しない。 全5ステージ×3作と今でいう分割商法に近い構成であったが、当時は特に批判は起きなかった。 セーブデータは引継ぎ可能で、IIIクリア時のスコアとIからの引継ぎの有無で5種類に分岐するマルチエンディングとなっている。 外伝作品の中でも知名度が高く、一年戦争を扱う大抵の作品に出演している。また、「Gジェネレーション」シリーズでは第1作からシナリオが再現されている。 そのハードなストーリーや機体のデザインからファンの人気も高く、VS.シリーズでは初となるゲームからの参戦作品となった。 残念なことにハードがセガサターンのみで'13年までリメイク・配信がされてない為人気・知名度の割にプレイ経験のあるガンダムファンは多くない。 が、'14年遂にPS3で、ミッシングリンクの一作品としてフルリメイクされた(さすがにFPSとはいかなかったが)。 余談だが企画の初期段階ではプレイヤーはジオン側だったが、「画面に映るのがジムばかりでつまらない」という理由で連邦側になった。 なお、本作のジャンルはアクションではなくシューティング(現在で言うところのFPSに近い)である。 ちなみに、本作のタイトルおよび機体名の「DESTINY」の読みは「デスティニー」ではなく「ディスティニー」なので間違えないように。 1号機がEXVSの家庭版DLCで追加され、その後FBでイフリート改が追加されてからは新規のプレイアブル機は来てはいない。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍(モルモット隊) 正式名称は「第11独立機械化混成部隊」。戦場を渡り歩きMSの運用データ収集を主たる任務とするため「モルモット(実験動物)隊」というあだ名がつけられている。 やっかみや嫉妬の目を向けられることも多く他の部隊との関係は良好と言えず、また激戦区に送られることもあり消耗も大きく一概に良い部隊とは言えないようである。 ジオン公国軍 今作のジオン公国(ニムバス)は連邦に亡命したクルスト博士の抹殺を任務としており、そのために使われたMSはクルスト博士が残していったイフリート改であった。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はEXVS.からの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 戦慄のブルー(トライアルミッション)…ガンダム外伝1作目タイトル 蒼き絆(トライアルミッション) タイムリミット(トライアルミッション) MSシミュレータVS.RX MSZ(トライアルミッション) EXAMシステム発動(フルブーストミッション)
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CPU戦ルート解説?(ノーマル|ハード|アルティメット|タイムアタック|【アナザー】||エンディング情報(含ネタバレ)? アナザーコース解説(CPU戦攻略)ルート構成 概要 各ステージ構成ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8(EX) ステージ9(EX) ステージ10 アナザーコース解説(CPU戦攻略) ルート構成 stage Another 1 孤独な戦場 2 母のガンダム 3 「あなたに、力を…」 4 宇宙(そら)を駆ける 5 ジュドー、出撃!! 6 震える山 7 変わる世界 EX-8 ソシエの戦争 EX-9 セブンソード FINAL 激闘!デビルガンダム 概要 難易度はノーマルコースと大差ないが、CPU僚機や敵機としてガンダム00のエクシア(刹那)が出てくる。 エクシアが敵として出てくるノーマルコースと思ってもらっても大差ない。 ※アナザーコースの特徴 敵の攻撃頻度が高くない、被ダメージはちょっと高めになっている模様。 やたら低コス機体が多く数も多い。 ステージタイトルとバトルステージが一致しない。(例:「震える山」は08小隊最終話のタイトルだがステージは∀) 1人プレイ時のCPU僚機はステージ1以外は前のステージに出た名前つきパイロットが出る。 ステージ7のガンダム[アムロ]とデビルガンダム以外はステージと同じ作品の機体は敵としては出てこない。(例:種のステージではドムとZしかおらず、ストライクやイージスはいない) ステージ7、EX-2(ステージ9)に敵機としてガンダムエクシアが登場。1人プレイではデビル戦の僚機にガンダムエクシアが出る。 ステージ3まで敵CPUコストが通常扱い Gガンダム系はステージを除いて敵としても味方としても一切登場しない。 EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 stage Another EX1 25,000(40,000) EX2 30,000(45,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 各ステージ構成 ステージ1 孤独な戦場:種運命 BGM:PRIDE 敵機:イージス×2→イージス→ヘビーアームズ[トロワ]→イージス ソロ時僚機:フリーダム[キラ] タイトルはW イージスのスキュラの使用がやたら目立つので開始時から意識しておくこと。 フリーダム[キラ]を自爆していたのを確認、プレイヤーに対して自爆をするのも確認、要注意。 ヘビーアームズ[トロワ]が居る為に1ステージ目からGCOを使われることもある。 場所や方向によってはピースミリオン+ジェネシスと言う回避困難な状況に使われる前に落とす方がいいだろう。 ステージ2 母のガンダム:X BGM:DREAMS 敵機:ヴィクトリー×2→ヴィクトリー→V2[ウッソ]→ヴィクトリー ソロ時僚機:ヘビーアームズ改[トロワ] タイトルはV ステージが狭く動きづらいのでヴィクトリーの格闘やパーツアタックを受けないようにしたい。アサルトバスターにも注意。 ステージ3 「あなたに、力を・・・」:W BGM:JUST COMMUNICATION 敵機:ザク改×2→シャアザク[シャア]→X[ガロード]→ザク改 ソロ時僚機:V2[ウッソ] 協力時敵機:ザク改×2→シャアザク[シャア]→X[ガロード]→シャアザク→ザク改 タイトルはX Xの耐久が少し上がっている模様。 ザク改のハンドグレネイド(設置)のダメージが約300も行くので最初に手こずらないようにしたい。 シャアザクが登場した時に高所から降りてくるので着地取りをしっかり行っておきたい。 3倍を発動されると落とすのに時間が掛かるので例え3倍を発動されても、その硬直を狙おう。 Xにも目を配っておこう。どのルートでもそうだが、サテライトを喰らうと異常なダメージが出るので絶対回避しよう。 協力時はX撃破後にもう1機、シャアザクを撃破する必要がある。 ステージ4 宇宙(そら)を駆ける:種 BGM:Believe 敵機:Z[カミーユ]+ドム→ドム→(3機撃墜後)Z+Z[カミーユ]→ドム ソロ時僚機:ガンダムX[ガロード] 協力時敵機:Z[カミーユ]+ドム→ドム→(3機撃墜後)Z+Z[カミーユ]+ドム→ドム タイトルはZ Zが多く登場する為どこかで「力」が発動するだろう。 倒す順番を頭に入れておくといい。 1つ目の山場だと思われる。 「力」の発動中でもダウンを取れる攻撃(ランチャーストライクのアグニ・ウイングゼロのバスターライフルなど)を持っている機体を使っていたら、それほど脅威では無いかも。 そのような武装を持たない機体の時は、ハイパービームサーベルに充分注意しつつ距離を取って戦おう。 また、ここではZよりもドムの方が脅威。ハイパーを警戒してドムへの注意を怠っていると大変な事になる。 ドムを先に2機倒してからZに取り掛かる方が安全。 ステージ5 ジュドー、出撃!!:F91 BGM:ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中 敵機:ZZ+ZZ[ジュドー]→ZZ→(3機撃墜後)ストライク[キラ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル] ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 協力時敵機:ZZ+ZZ[ジュドー]→ZZ→(3機撃墜後)ストライク[キラ]+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→キュベレイMk-Ⅱ タイトルはZZ 最初のZZのミサイルや格闘を受けないようにすれば安定する。 ZZ全滅後に出てくるストライク[キラ]とキュベレイMk-Ⅱ[プル]は、放置するとファンネルが痛いのでキュベレイMk-Ⅱを先に狙うといいだろう。 ストライク[キラ]は距離に合わせて頻繁に換装をするので、敢えて離れてみることも有効。 ステージ6 震える山 ∀ BGM:ターンAターン(νガンダム[アムロ]登場後、BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて) 敵機:ガンタンク+ガンタンク[ハヤト]→陸戦ガンダム[シロー]→ガンタンク→νガンダム[アムロ]→陸戦ガンダム→ガンタンク→陸戦ガンダム ソロ時僚機:キュベレイMk-Ⅱ[プル] 協力時敵機:ガンタンク+ガンタンク[ハヤト]→陸戦ガンダム[シロー]→ガンタンク→陸戦型ガンダム→νガンダム[アムロ]→ガンタンク→陸戦型ガンダム タイトルは08 BGMがνガンダム出現時にターンAターン→BEYOND THE TIMEに変化する。 タンクの攻撃を連発して喰らうと瀕死になる恐れがあるので注意。 νガンダム[アムロ]登場時に手前のタンクが残っていると痛い目にあうので優先して落とす様に。 あとから出てくる陸戦型ガンダムを放置するとキャノン狙撃してくるので陸戦型ガンダムに気を配るのも忘れずに。 2つ目の山場と思われる。 ステージ7 変わる世界:1st BGM:翔べ!ガンダム 敵機:ストライク+ストライク[キラ]→ガンダム[アムロ]→ウイングゼロ[ヒイロ]→エクシア[刹那]→ストライク 協力時敵機:ストライク+ストライク[キラ]→ガンダム[アムロ]→ウイングゼロ[ヒイロ]→エクシア+エクシア[刹那]→ストライク ソロ時僚機:陸戦ガンダム[シロー] タイトルは00 名前付が4体いるので時間切れにならないように気をつけよう。 刹那登場時はセリフが長く少しだけ間がある。 ガンダムとWOを同時撃破、もしくはガンダムに全くダメージを与えずにW0を先に撃破すると敵GCOはエクシアの物(ガンダムマイスター)が見られる。逆にW0だけ残すとピースミリオンだけが発動する。 ストライクは格闘を振りやすいので、射撃戦をした方が被ダメを抑えられる。 状況に合った換装をしてくるので、ソードの格闘、ランチャーのメインやCSに注意。 ウイングゼロ[ヒイロ]の体力が多いのであまり苦戦しないようにしたい。 ここでエクシアが始めて登場する。(ちなみに出撃時は「この紛争を、武力をもって駆逐する。刹那・F・セイエイ、出る。」と言っている) エクシアに不慣れな内はアシストとダガー投げ(スタンするアレ)に注意し距離を取った方がいい。 クリアしたいだけならエクシアの相手はせず、ストライクを落とす方がいい。 初見のエクシアについてだが、注意すべき点は4つ。 格闘 ダガー投げ アシスト GCO 格闘で体力をかなりもっていかれる。ダガー投げも2段目のスタン属性で危険品。 アシスト(ガンダムデュナメス)に至っては出が早く、着弾までも神速、当たれば危険。 GCOは普段通りやっていれば当たらないはずだが、運が悪いと逃げ場がなくなるので注意。 特に協力時、エクシア2機の時のGCOの範囲は脅威の一言。絶対に避けよう。 3つ目の山場と思われる。 ステージ8(EX) ソシエの戦争:G BGM:FLYING IN THE SKY 敵機:カプル+カプル+カプル→カプル→カプル→カプル[ソシエ]→試作3号機[コウ]+試作3号機→カプル→カプル ソロ時僚機:ストライク[キラ] タイトルは∀ 協力時敵機は常時3体 カプルラッシュ系ステージ。3方向に囲まれてからのスタートなので左右の敵を集中して落としたい。 ソロの場合、ソシエ登場後に敵が残り1機になると3号機が2機出てきてまた3対2の状態になるため、カプルが2機になったら理想は同時撃破、それができなくても耐久値の高い方(おそらくソシエ)を狙ってダメージ量を調整し、3号機登場後の3対2の状態を少しでも短くできればかなり楽になるだろう。 協力プレイ時は常に敵が3機いる為、一番の難易度だろう。 カプルのメイン、3号機のメインやサブ。どれも危険すぎる弾幕である。 EX-9に行くために是非とも頑張って貰いたい。 ステージ9(EX) セブンソード:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:サザビー[シャア(0093)]+ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ→エクシア[刹那]+エクシア+エクシア→ビギナ・ギナ→ビギナ・ギナ ソロ時僚機:カプル[ソシエ] タイトルは00 協力時はエクシア後のビギナを1体倒す必要あり。 未確定ではあるが、協力プレイの味方ヴァサーゴよりも、名無しエクシアの方がHPバーは短かった。 エクシアのGCOの範囲は単体ですら広いので3機の状態のまま使われると、ガンダムマイスター×2で動きがかなり制限される上にエクシア3機の相手をしなければならないためきつい。 3方向からのアシストとダガー投げ(スタンするアレ)、ビームライフルといった多彩な射撃が飛んでくるが、エクシア[刹那]は声で攻撃して来るタイミングが分かるので放置して、他の名無しエクシアを画面内に捉えて順に落としたい。アシストの威力は120ほど。 攻略法としては、名無しエクシア→ビギナ→名無しエクシア→刹那 という順で落としていくのが一番安全かつ安定。 エクシアの能力を検証したい人は、このステージで頑張ろう。 ちなみにエクシア登場時にXのサテライトで蒸発を確認。 ステージ10 激闘!デビルガンダム:ラスボス専用ステージ BGM:デビルガンダム戦専用BGM 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:エクシア[刹那] ソロ時僚機がエクシア[刹那]以外は今まで通り、ノーマルくらいのレベルと思われる。 エクシアは指令ノーマルだと大して何もせず、突撃だと本体の腹の目の前でダガー投げをすることが多く、あまり役に立たない場面が多いので回避安定。
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総合解説 / ガンダムX / ガンダムXディバイダー エクストラ機体 作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2500 耐久値 650 形態移行 ガンダムX(GX)ガンダムXディバイダー(DV) 移動タイプ GX:通常DV:地走 BD回数 7 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ジャンク屋 概要 キャンセルルート 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動新世紀ガンダムX』に登場する、第7次宇宙戦争時に旧地球連邦軍の切り札として開発されたガンダムの1機で本機は兵器工場に放棄されていた1号機。 またパイロットは初期のガロードとティファの同乗仕様。なおVSシリーズでは換装という形で再現されているが、本来のディバイダーは改修機である。 同作出身かつ同コストでジャミル搭乗のGXディバイダーとの区別のため、ゲーム中の名義は「ガンダムX(ガロード&ティファ)」になっている。 本シリーズでは、サテライトキャノンを装備した射撃機「ガンダムX」(GX)と、ディバイダーを装備した地走機「ガンダムXディバイダー」(DV)を適宜切り替えて戦う。 コンセプトは過去作と変わらず、換装ズサを主軸とした2500版EZ-8のような機体である。 あるいは武装の性質だけ活かすことを考えDV形態は要所のみで換装を駆使していく姿は換装移動ムーブこそないがリボーンズ的なものとも言えるか。 今作では新たに換装攻撃が追加、換装しつつ単発ダウン射撃を撃てるように。反面換装コマンドの中に別武装が加わった事で、ズサキャンを始めとしたテクニカルなムーブはより複雑さを増したとも言える。 各形態の強化よりも換装アクションの強化に重きを置かれており、武装間のキャンセルルートやズサキャンを駆使して初めてコスト相応の働きが出来る機体となる。 総評としてガンダムXは換装機体の中でも操作難度は比較的高めではある。 特に換装ズサの習得が必須な事から、乗る前はトレーニング等で感覚を掴んでおくと吉。 家庭用で練習するのも有り。 しっかりと使い込んだ上でガロードとティファの想いを戦場にぶつけよう。 リザルトポーズ GX時勝利 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。(第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV時勝利 ハモニカ砲を開く。ジャミル機と同じ。 GX時敗北 GX形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。第1話アバンの再現。 DV時敗北 DV形態で左腕と頭部を失った状態で漂う。ジャミル機と全く同じ。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 格闘CS チャージ時間延長(2秒→2.5秒) レバー後特殊格闘 コマンド新設。換装しながら攻撃するコマンド追加。DV形態レバー後特格 旧ガンダムX射撃CSが移動。威力低下(130→110)。 【ガンダムX】 射撃CS コマンド削除 格闘CS 特射へのキャンセルルート追加。 サブ射撃 N格・横格・後格からのキャンセルルート追加。 特殊射撃 発生強化。覚醒で回復するように。 【ディバイダー】 サブ射撃 慣性が乗るように。 2022/08/02アップデート 【共通】 レバー後特殊格闘 銃口補正上昇。威力上昇。リロード時間短縮。 バーストアタック 銃口補正上昇。 【ガンダムX】 射撃CS 新規動作追加(ハイパーバズーカ)。 サブ射撃 弾速上昇。 特殊射撃 銃口補正上昇。威力上昇。 N格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 横格闘 発生向上。最終段ヒット時の敵機の挙動を調整。 後格闘 威力上昇。 格闘前派生 新規動作追加。ダメージ・ダメージの伸びやすさ・ダウン状態のなりやすさが違うBD格闘と同じ動作。N格闘全段・横格闘全段から派生可能。 【ディバイダー】 メイン射撃 誘導上昇。 サブ射撃(共通) 誘導上昇。 特殊射撃 弾速上昇。 キャンセルルート 【ガンダムX】 メイン→サブ、特射、特格、後特格、後格 サブ→特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 各格闘→特格、後特格 格闘CS→特射、特格、後特格 N格、横格、後格→サブ 【ディバイダー】 メイン→サブ、特格、後特格 サブ→サブ、特格、後特格 特射→特格、後特格 特格→メイン、サブ、特射、格闘 後特格→サブ、特射 格闘CS→特格、後特格 格闘→特格、後特格 戦術 汎用的なX形態により、ジャミル機と比べて後衛志向の仕上がりとなっている。 が、本機の適正距離はあくまでディバイダーの武装が活きる近~中距離である。 足回りの良いX形態で位置取りを行い、強力なディバイダーの武装を中心に射撃戦を展開して行きたい。 優秀なズサキャンが有るため疑似タイマンも得意だが、地走を経由するのでダブルロックや範囲射撃は苦手。 立ち回り上体力調整が安定しないため、固定であれば両前衛か硬い30に押し出して貰う立ち回りになるだろう。 意思疎通の出来ないシャッフルの場合は、あまりガツガツ攻めずに相方に合わせたい。 後衛に回る場合は換装キャンセルを活かした赤ロック保存である程度安全圏から攻撃出来ることを忘れずに。 EXバースト考察 「ティファは…俺が守るんだァ!」 DXと同じ所謂ジャンク屋補正。基本的にR覚醒を除けば大体使い道が見いだせる部類。 そのR覚醒もDXと同じく補正が良い(特に防御)ため、使い手によっては侮れないものにできる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -15% GX形態の前格連打による火力が魅力。 優秀な各種格闘との相性も良好。 DV形態でも、優秀なメインから格闘へキャンセルできる上に悪めの足回りを緩和できるため魅力。 25両前衛などでは採用候補。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -15% GX形態でのリロード問題解消、DV形態ではリロに加え青ステ絡みの自衛面強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるので相性はいい。 落下ルートは元からあるとはいえ換装ありきなため、一つの形態でキャンセル落下まで出来るのも美味しいところ。 青ステは接地を維持しないことに注意。 Mバースト 前作よりやや弱体化したが、相変わらず逃げにも攻めにも使える安定択。 高機動から繰り出されるDVの武装は非常に強力。 GX形態でも逃げやDX換装前の追い回し等が一層捗る。シャッフル向けだがXの場合はFやSも視野なので安定とまではいかない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -30% 格闘で押す機体ではないので相性は微妙…と思いきやそこそこ相性がいい。 スパアマ付与によりDVで強引な貯めブレ攻撃が可能となる。一方、DXと違いサテライトはイメージ通りにはいかない。 覚醒の性質上、どちらかと言えば受け身よりに使わないといけないため、受け身よりという点ではC覚と比較することになる覚醒か。 こちらの場合はしくじっても相手に攻撃を通せる可能性が捻出できるのと、先落ちリスクを軽減させることに利点がある。 かなり高難易度であるうえ、F・S・Mと比べると安定感が数段落ちるのでおすすめはしづらい。 Cバースト 後落ち時やズサムーブの事故を軽減したいならこれ。ただし抜け覚頼りでは話にならない。 あくまで覚醒の火力補正に頼らずとも平時の射撃C連携やサテライト等でダメージを及第点以上稼ぎつつ、ゲージ譲渡で援護するのが基本。 自衛については一応ディバイダーが一定の強みを発揮できるため、そちらの精度をあげるのが先。 あくまで最初の半覚抜け落ちてはいけない盤面の最後の保険とし、ゲージ譲渡を目標とすること。 ただし抜け覚後に通しやすい武装としてハモブレが存在するため、そういうコンビとして割り切るなら抜け覚を価値のあるものにしやすい面も。 しかしシャッフルでは流石にダメージが安めに落ち着いてしまうことから固定向きの戦法である。 僚機考察 過去作では後衛を務めることが推奨されていたが、環境のインフレにGX形態の強化が正直追いついておらず、いよいよ厳しいものとなってきた。 今作のガンダムXはGXディバイダーと同じくズサ 換装キャンセルで戦場を駆け回りながら、終始敵を追い立てて射撃でハメる地走機として振る舞うことが求められる。 よって僚機もガンダムXが先落ちすることを前提として選んだ方がチームとしての質が向上する。 前衛として考えた時、本機は地走・地走込みのズサキャンを主軸にして戦うため、咄嗟の救援が難しいという弱点を持つ。 そのため僚機は自衛力が高い高コスト機か、最終盤まで落とされることに気を払う必要がない両前衛適性機が望ましい。 3000 今作のガンダムXの立ち位置的にハイリスクな部類となる。 爆弾的な動きが出来ないガンダムXは、先落ちしてもじっくりとした撃ち合いの立ち回りに戻ってしまうので節制が求められる時間が多い。 長時間の体力調整に耐えられる、安定感の高い機体を選びたい。 2500 一番相性が良い。前衛機と組んで両前衛や後方支援などで活躍できる。 2000 2000側に自衛力が足らず、じっくり動けない事からやや相性が悪い。 コスト的な安定感は有るので両前衛に特化した機体であれば好相性。 1500 機体にもよるが相性は良い。 ガンダムXに戦線を維持する能力は無いので、ライン維持に貢献する自己主張力か押されても耐えられる自衛力が欲しい。 対策 DVのコンパチ機で、高機動なX形態への換装をコンスタントに行うことが可能。 その代償として、DV時の武装剥奪・性能低下が顕著で、これによりオリジナルにあったわかりやすい強気の押し付け等がしづらくなっている。 代わりに逃げを苦手とするDVに、逃げるための手段として換装を用意しつつ、豊富な換装キャンセルルートを用意することでDVの手数不足を補わせたのがこの機体である。 特性としてはEz8の換装の片方を通常機動にしたタイプだが、武装を換装を挟みつつ100%回していくという点ではリボーンズガンダム寄りの要素も持っている。 換装で戦い方を変えていく方法もできなくはないが、プレイヤースキルが上がるほどそういったぎこちない立ち回りからは卒業していく。 結果、本家DVとは違った換装によるズサキャンムーブを強みとする機体、という傾向に極まっていくのが基本。 なお本作では換装しながら攻撃する換装攻撃が追加されているので、より攻撃手段も増えている。 ただXを主軸にして距離の調整を行い相手の足を見つつ、DVでズサキャンが通ると思ったらブースト回復からブースト有利を作り出してくる。 単純な押し付け力は下がっているが、攻めの起点は引っ掛けやすいDVのサブのハモブレからスタートすることが多い。 基本的にそれ以外の押し付けはハモゲロしかない。まず基本としてハモブレに注意することが大事。 DV形態は本家と比べてリロードが遅めに設定されており、X形態もBRのリロードが遅いため、攻めきらないといけない機体でありながら弾の消費は常に激しい。 なのでXが攻めてくる時は下手に応じようとせず、逃げたり捌いたりすることを意識したい。 X形態は平凡な射撃しか持たない代わりに恵まれた足回りを持つ汎用機。 本作では格闘の火力がアプデで上昇した。段数が少なくカット耐性もあるわりにダメージが高いのでこの点は普通に驚異。 ただ肝心のX形態は2500の汎用機として見た場合、特射の爆風付き+発生早めのゲロビ「サテライトキャノン」くらいしか逆転の手がなく、それ以外は地味な武装だらけ。 よってこちらの形態はどちらかと言えば後衛寄りで、そこまで驚異となるような行動はしてこないことが多い。 この形態ではゲロビで事故らないようにすればあとは平凡どころか個性の薄い機体になりがち。 一応双方の傾向は書いたが、基本的にはリボーンズのように次々と換装し、着地時に換装を挟むことでブースト有利を作り出す機体である。 概ね攻め込んでくる時はDVの武装を使ってくるので、先の述べたハモニカ砲(特にハモブレ)に注意しておくのが第一。 DVとは性質が異なるが疑似タイを強みとするのがこの機体なので、疑似タイにならないことも大事である。 X形態の存在により、最低限の回避機動を取れるようになったが、本家と同じくダブロは苦手な部類。 というのも結局攻めかかる前段階に使うのは回避力がないDVであるため。よって1ミスさせるだけでも攻めにリスクを感じさせることができるため、その価値は大きい。 換装ムーブ機体ということは結局どこかで完全に足を止める機会があるということなので、固定であれば疑似タイに持ち込まれないよう挑みたい。 DVと比べると足回りが改善されているため、漫然とした放置は通りづらい。 どちらかと言えばムーブで好き勝手にされる方が相手にしづらいので、二人で畳み掛ける時間を作って削る方が楽。 また、C覚時は抜けた後のハモブレが優秀なため、Cを吐かせるにしても間合いにはなるだけ気をつけよう。 チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 「ガンダムX/ガンダムXディバイダー」「通常時/ディバイダー」「GX形態/DV形態」表記揺れが激しいので統一推奨 -- (名無しさん) 2021-02-27 17 06 48 。 -- (名無しさん) 2021-04-04 09 19 12 ↑↑OK -- (名無しさん) 2021-04-04 09 49 08 (ガロード&ティファ)はやっぱ入れるべきなの?いらない気がしたけど -- (名無しさん) 2021-04-04 10 00 40 ジャミルとややこしくなる。なら、(ガロード)だけでいいかも -- (名無しさん) 2021-04-04 10 38 39 公式サイト・VSモバイル・機体選択画面・戦闘中ロックオンのどれ準拠でもいいんだけど、表記を1種類に絞れないかな?今wiki内でも機体一覧とか左メニューとかもうバラバラだし -- (名無しさん) 2021-04-04 16 58 25 意外とXの釘パンチ(前格闘)高火力で、カット耐性?あるからみんなも釘パンチしよう -- (名無しさん) 2022-03-26 20 06 34 DVメイン、DVサブ→後特格のキャンセルルートを確認したので追加。また、GXとDVの後特格は空撃ちしてもそれぞれのサブと特射にキャンセルできるのを確認しました。 -- (名無しさん) 2022-04-09 00 47 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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579オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/04/07(火) 00 32 38.72ID Q6EtK+yh0 シローたちの前にドモンが現れる1時間前 日登町東区:廃墟の研究所 ドモン「ここがライゾウ博士の研究所か……」 レイン「博士の言葉が真実なら、ここにELSに対抗するための新しい機体があるのよね」 セカイ「でもすげえボロボロだな。本当にこんなとこにあるの? 師匠」 ドモン「今は博士の言葉を頼るしかない。それから前にも言ったはずだぞ、俺を師匠と呼ぶなセカイ」 ドモンがたしなめると、赤い髪の少年――カミキ・セカイ――はペロリと舌をだした。 ドモン「そもそもなんで着いてきたんだ、お前」 セカイ「だって師匠……じゃなくてアニキが落ち込んでるって聞いたからさ。励まそうと思って、ほら」 そういってセカイはリュックから大量のカップラーメンを取り出して見せる。 レイン「それってドモンの好きな……確かに元気づけるには最適ね。いいお弟子さんじゃない」 ドモン「フン。ともかく研究所に入るぞ。こんなところでボンヤリしているヒマはない」 レイン「あ、待ってよドモン!」 研究所の中で、ドモンたちはライゾウ博士が残したMFを探した。 しかしいくら探せども、それらしき物は一向に発見できない。 セカイ「ダメだ、見つかんないや」 レイン「念のため、隠し格納庫とかがあるんじゃないかと思って探したけど無かったわ」 ドモン「とすれば……やはり怪しいのはアレか」 ドモンが見上げた先には、研究所の中央に立つ謎のMSがあった。 レイン「まあ、あからさまにおかしいものねアレ」 ドモン「おかしすぎるだろ! なんで博士の研究所にドムがあるんだよ!」 セカイ「よくわかんないけど、ここロボットの研究所なんだろ? なのにあったらおかしいワケ?」 レイン「う~ん、あえて言うならアメリカの格闘家がヌンチャクを持ってる感じかしら」 セカイ「なるほど! ドイツの武闘家がニンジュツ使う感じか」 レイン「うん、それは普通にいるけどね」 セカイ「マジで!?」 レイン「ともかく、ざっと調べた限り、あれはただのドムの置物よ。コクピットだって開かなかったし」 ドモン「くそっ! ならどこにあるんだ。俺は一刻も早く、師匠とシュバルツの仇を取らなければならんというのに!」 レイン「ドモン……」 580オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/04/07(火) 00 34 01.09ID Q6EtK+yh0 セカイ「あ、ならさ! ここらで腹ごしらえしとこうよ! 腹が減ったらなんとやらっていうし」 と言ってセカイはリュックからカップラーメンを取り出す。 セカイ「ええと、確か水とやかんも入れといたはずだけど」 セカイはリュックから色々と取り出して目的のものを探した。 そのさなか、たまたま持ってきていたビルドバーニングガンダムのガンプラを、 ドムの前の台座に置いた。その時だった。 レイン「な、何っ!?」 ドモン「ドムが……割れる!?」 轟音を立て、中央から真っ二つに割れるドム。 その中から出てきたのは、セカイもよく知る赤いガンダムだった。 セカイ「これって……俺のビルドバーニングガンダム!?」 レイン「え、でもそれってガンプラでしょ? あのサイズ、どう見ても普通のMFと一緒じゃない!」 ドモン「ドムの中から現れた機体……まさか、これが!」 ???「そうだ。それこそライゾウ・カッシュが残した対ELS用MF……バーニングガンダムだ」 セカイ「誰だっ!?」 ドモン「落ち着けセカイ。この声……アンタか、キョウジ」 キョウジ「そうだ。よくここまでたどり着いたな、ドモン」 セカイ「あの人って確か?」 レイン「キョウジ・カッシュ。ライゾウ博士のご子息で……ドモンにとってはお兄さんみたいな存在よ」 セカイ「へ~、アニキのアニキってことか」 ドモン「教えてくれキョウジ。この機体はなんだ? どうしてセカイのガンプラと同じ姿をしている」 セカイ「そうだよ、それにバーニングガンダムって、名前まで同じじゃんか」 キョウジ「それはこの機体が、ライゾウ博士とイオリ・セイによって作られた機体だからだ」 ドモン「なにっ!?」 581オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2020/04/07(火) 00 34 47.11ID Q6EtK+yh0 キョウジ「父は、いずれ訪れるであろう異星体との接触に向けて、新たな機体を作成していた」 レイン「本人が仰った通り、博士はELSの襲来を予想していたのね」 キョウジ「しかし一つ問題があった。新たな機体は、ゴッドガンダムよりもさらに繊細な機体コントロールを必要とする。 だが私たちにはそのノウハウがなかったのだ」 ドモン「そんなの、ミカムラ博士に頼めばいいだろう」 キョウジ「本来ならそうするはずだった。しかしゴッドガンダムの開発以降、父とミカムラ博士の関係は険悪になった。 そこで白羽の矢を立てたのが、イオリ・セイだったというわけだ」 セカイ「そういや確かに自慢してたな。『僕は本物のMSの開発も手伝ったことがあるんだ』とかなんとか」 ドモン「ああ、俺も聞いた。てっきり冗談か何かかと思っていたが……」 キョウジ「実際、彼の手腕は見事なものだった。彼の協力のお陰で、我々はこのバーニングガンダムを完成させることができたのだ」 それからキョウジは、台座に乗ったビルドバーニングガンダムを見た。 キョウジ「このガンプラもいい出来だ。おそらくはあの時の経験を基に作り上げたものなのだろうな」 ドモン「で、ではまさか! 海外放送版のGガンダムでゴッドガンダムの名前がバーニングガンダムだったのも?!」 キョウジ「伏線だ!」 ドモン「な、なんだってー!?」 レイン「いや違うから! 名前が違ったのは、その宗教上の配慮とかそういうヤツだからね!」 セカイ「すっげー……20年以上かけて伏線回収かよ」 キョウジ「その通りだ!」 レイン「ああ、もう誰も聞いてない……」 キョウジ「さあ、バーニングガンダムに乗り込むのだドモン! 父が残したこの機体で、ELSを止めろ!」 キョウジが促すままに、三人はバーニングガンダムのコクピットに乗り込む。 キョウジ「ELSは今、東区を暴走している。今行けば、まだギリギリ間に合うはずだ!」 セカイ「よおし! やってやろうぜドモンのアニキ!」 ドモンも大きく頷く。だが何を思ったか、再びコクピットから顔を出した。 ドモン「そうだキョウジ! セレーネ姉さんだが、実は今……」 キョウジ「状況は承知している。そちらは既に手を打った。お前はELSに集中するんだ」 ドモン「わ、わかった!」 キョウジが手元のボタンを押すと、研究所のドーム状の屋根が開いた。 その中を、バーニングガンダムはスラスターを噴かしながら上昇していく。 レイン「このコクピット、ゴッドガンダムと全く同じ。どうやらキョウジさんが言っていたのは本当みたいね」 ドモン「待っていろELS……このバーニングガンダムで、今度こそリベンジだ!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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ガンダムヘブンズソードGUNDAM HEAVEN'S SWORD 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 型式番号 天剣絶刀 全高 27.8m 重量 8.9t 所属 デビルガンダム軍団 武装 ヘブンズクローヘブンズダートヘブンズトルネードウインドファイヤー 必殺技 虹色の脚ハイパー銀色の脚スペシャル 搭乗者 ミケロ・チャリオット 【設定】 デビルガンダム四天王の空戦用モビルファイター。 DG細胞から組成されており、決勝大会ではネオイタリアのネロスガンダムに擬態していた。 鳥型のアタックモードと人型のスタンディングモードを持ち、主に鳥型のアタックモードで行動する。 スタンディングモードではハイパー銀色の脚スペシャル、虹色の脚などネロス同様に足技を主体としている。 アタックモードでは鳥型を活かした戦闘を展開し、足の爪のヘブンズクロー、羽を飛ばすヘブンズダート、火炎攻撃のウインドファイヤー、竜巻攻撃のヘブンズトルネードを用いる。 なお、グランドマスターガンダムには本機のヘブンズクローとヘブンズダート部分が反映されている。 【武装・必殺技】 ヘブンズクロー 鳥の足の形をした巨大な鉤爪。 ヘブンズダート 翼部分から鋭利な羽根を飛ばす。 ヘブンズトルネード 翼を羽ばたかせて突風を起こす。 ウインドファイヤー ヘブンズトルネードに火炎を混ぜて放つ。 虹色の脚 七色のビームを放つ蹴撃。 ハイパー銀色の脚スペシャル エネルギーを纏った強力な飛び蹴りを放つ。 【原作の活躍】 ネオホンコンに向かうゴッドガンダムの行く手を遮る際、他の四天王とともに登場。 決勝大会ではネロスガンダムに擬態した状態で勝ち進んでいき、ゴッド戦では煙幕に紛れて本来の姿に戻って襲い掛かった。 最終バトルロイヤルで正式に正体を現すが、ドラゴンガンダムとボルトガンダムの連携攻撃に敗れ、撃破された。 【搭乗者】 ミケロ・チャリオット CV:津久井 教生 ネオイタリアのガンダムファイター。 マフィアのボスであり、ガンダムファイターになったことで非道の限りを尽くしていた。 しかしドモン・カッシュの駆るシャイニングガンダムの前にあっさり敗れ、髪の毛が白くなりつつ捕縛された。 後にネオホンコンの決勝大会でデビルガンダムの手先として復活する。 より凶暴性を強化され、DG細胞特有の身体能力の異常強化により以前を遥かに凌駕する力を発揮する。 ランタオ島の決戦で、ドラゴンガンダムとボルトガンダムを追い詰めるもガンダムヘブンズソードの頭を貫かれて死亡。 【原作名台詞】 「来たか…! 鳴りやがった、鳴りやがったぜ! 待ちに待ったガンダムファイトのゴングがよぉ!!」ガンダムファイターの到着を察知し、ウィスキーの瓶を握り潰しながら狂喜する。その後は部下のマフィア達にファイターがMFに乗る前に抹殺するように命じる。これがミケロの手口である。 「散々俺様の部下を可愛がってくれたそうじゃねぇか、えぇ? ネオジャパンのファイターさんよぉ…こいつはお礼をしなくちゃいけねぇやなぁ! この脚でよォ!!」ネロスガンダムの初登場シーン。 ドモン「この男を知っているか!」ミケロ「しし知らねぇよ! 知らねぇ知らねぇ! そんな奴は知らねぇ! 知らねぇよっ!」ドモン「そうか…ガンダムファイト国際条約第2条!」ミケロ「コ、コクピットは狙っちゃなんねェェェッ!!」シャイニングガンダムとのファイトに敗北後のやり取り。恐怖のあまりこの際に髪が一気に真っ白になった。 傍若無人の限りを尽くしながらも条約の項目を答えられる辺りは、彼なりにもファイターの誇りは捨てていなかったのか。 「あの時俺は誓ったんだ…。必ず貴様に復讐してやると。例え悪魔に魂を売ってでもなぁ!」決勝大会の際にドモンと再会。恨み節をぶち撒ける。 ドモン「ミケロ! 何故悪魔に魂を売った!?」ミケロ「言ったはずだ!! おめぇを倒すためよォォッ!!」デビルガンダム四天王の一角としての姿を現した際に。今のミケロはもはや復讐に駆られた悪魔でしかなかった。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.MB マスターガンダムのN特殊射撃で呼び出され、命中すると相手を何度も蹴りつける。 風雲再起と弾数を共有しており、同時に呼び出すことも出来る(ヘブンズソード二体はもちろん不可)。 風雲再起とは違って横移動に対する誘導が強い。 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 【余談】 海外では宗教上の理由で天国を意味する「ヘブン(heaven)」の単語が使えず、「レイヴンガンダム」という名称に変更されている。 レイヴン(Raven)はワタリガラスの意。
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CPU戦ルート解説?(【ノーマル】|ハード|アルティメット|タイムアタック|アナザー)||エンディング情報(含ネタバレ)? ノーマルコース解説(CPU戦攻略)全ルート構成一覧 概要 各ステージ構成(ステージ名の前のアルファベットはルートに対応。解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単)ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8EX ステージ9EX 最終ステージ ノーマルコース解説(CPU戦攻略) 全ルート構成一覧 ※ルート選択で「ランダム」を選ぶと、各ステージごとに各ルート中のステージ構成から1つがランダムで選ばれる。 stage Aルート Bルート Cルート Dルート 1 月に吠える ソロモンの悪夢 ポケットの中の戦争 最前線 2 新たなる宇宙へ ジュドー・出撃 ガンダム大地に立つ ゼータの鼓動 3 その名は東方不敗!マスターアジア見参! 天使の輪の上で ゼロと呼ばれたG 月は出ているか? 4 嵐の中で輝いて アムロ再び ゼータ発動 逆襲のシャア 5 悪夢 閃光の刻 怒れる瞳 ニュータイプの修羅場が見れるぞ!? 6 河を渡って木立を抜けて まるで夢を見てるみたい 夜中の夜明け 迫撃!トリプルドム 7 光の翼の歌 最後の勝利者 出撃Gチーム ジオンの残光 EX-8 ロボットなんかいらない 戦場までは何マイル? 東方は赤く燃えている STAND UP TO THE VICTORY EX-9 虚空の戦場 地球光 白いモビルスーツ それぞれの剣 Final 決戦!デビルガンダム 決戦!デビルガンダム 決戦!デビルガンダム 決戦!デビルガンダム 概要 ノーマルコースのステージ数は最低8、最高10となっている。 EXステージへの進出条件はノーコンテニューで一定以上のスコアを獲得すること。 ただし、ルートにより必要なスコアが違ってくる。 ランダムのときは、内部ステージ選択→スコアチェックで判定されている?要検証。 stage Aルート Bルート Cルート Dルート EX1 30,000(45,000) 25,000(45,000) 25,000(45,000) 20,000(30,000) EX2 35,000(45,000) 35,000(50,000) 40,000(50,000) 35,000(50,000) ※()内は協力プレイ時に必要な最低スコア 2Pプレイの場合は前作同様にステージ自体が困難になる。 具体的には、機体の必要撃破数(戦力ゲージ)が多少上がる+3体の場面が増える+全体的な敵の強さ(耐久だけでは無く反応速度などが急上昇)が上昇の3つ。 臨機応変に動く事が必須。どんなことがあっても上手く対処できるようになろう。 また、ソロプレイではヴィクトリー、ゴッド、マスター、Xは僚機としては登場しない。 また現時点では隠し機体(まだプレイヤーが使用できない機体)が出てくるステージはない。 CPU相方に関しては全ステージ固定。デビルガンダム戦は(A→ガンダム、B→インパルス、C→ストライク、D→F91)となっている。 各ステージ構成(ステージ名の前のアルファベットはルートに対応。解説は二人プレイの場合を参考にする。一人だともう少し簡単) ステージ1 A 月に吠える:∀ BGM:ターンAターン 敵機:カプル×2→カプル[ソシエ]→∀[ロラン]→カプル ソロ時僚機:ニューガンダム[アムロ] B ソロモンの悪夢:83 BGM:THE WINER 敵機:ドム×2→ドム→2号機[ガトー]→ドム→ドム ソロ時僚機:試作3号機[コウ] C ポケットの中の戦争:80 BGM:いつか空に届いて 敵機:ザク改+グフカスタム→ザク改[バーニィ]+グフカスタム→ザク改 ソロ時僚機:アレックス[クリス] D 最前線:08 BGM:嵐の中で輝いて 敵機:陸戦型ガンダム×2→陸戦型ガンダム[シロー]+陸戦型ガンダム ソロ時僚機:グフカスタム[ノリス] ステージ2 イージス、ガンタンクとZの扱いにだけは注意。 新たなる宇宙へ:F91 BGM:ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ 敵機:ビギナ・ギナ+イージス→ビギナ・ギナ+イージス→F91[シーブック]+ビギナ・ギナ[セシリー]→ビギナ・ギナ ソロ時僚機:ウイングゼロ[ヒイロ] イージスの自爆とF91のMEPE以外はそれほどでも無い。 ジュドー・出撃!:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:キュベレイMk-Ⅱ+ガンダムMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ[プル]→ZZ[ジュドー]→ガンダムMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:V2[ウッソ] プル+ジュドー。一見脅威だが、実際はそれほどでもない。 ガンダム大地に立つ:1st BGM:翔べ!ガンダム 敵機:ガンタンク×2→ガンタンク→ガンタンク[ハヤト]→ガンダム[アムロ]→ガンタンク ソロ時僚機:ターンエー[ロラン] 脅威のガンタンクラッシュその1。ここでは障害物が少ないため、まだ楽な方。 アムロよりもタンクが怖い。 ゼータの鼓動:Z BGM:宇宙を駆ける~ゼータ発動 敵機:ガンダムMk-Ⅱ+ビギナ・ギナ→ガンダムMk-Ⅱ[エマ]→Z[カミーユ]→ガンダムMk-Ⅱ ソロ時僚機:フリーダム[キラ] カミーユのハイパー化には注意。倒す順番に気を付ければ大した事は無い。 ステージ3 初心者が引っかかりやすい場所。 マスターの明鏡止水後(止水前でもだが)は一刻も早く潰そう。 WとGのステージは油断すると時間が厳しい。ヘビーアームズや名有りの耐久力が高いせいか? これらのステージではとにかく急ぐ事。 その名は東方不敗!マスターアジア見参!:G BGM:FLYING IN THE SKY 敵機:V×2→3号機[コウ]→V→マスター[東方不敗]+マスター→V→3号機 ソロ時僚機:ビギナ・ギナ[セシリー] コウ撃破までは落ちないように。コウ戦ではVを倒すとコウだけになる。 コウはさっさと落とさないと、時間切れの可能性が大きくなる。遊ぶのは程々に。 マスター×2相手に格闘戦は負けやすいので、射撃戦で立ち回りたい。 ソロプレイの場合、マスター2機登場と同時にGCOが発動する(=超級覇王電影弾×2) 登場時の立ち位置を調節すれば簡単にやり過ごせる。 天使の輪の上で:V BGM:STAND UP TO THE VICTORY 敵機:V×2→V[ウッソ]→V→V2[ウッソ]+V→V ソロ時僚機:イージス[アスラン] Vラッシュ。パーツアタックには注意。合体中に格闘に行きたいと思うだろうが、速いため射撃で我慢しよう。 下手に狙いすぎると真後ろからパーツアタックを喰らう。3面の中ではもっとも楽。 ゼロと呼ばれたG:W BGM:JUST COMMUNICATION 敵機:V+ヘビーアームズ→V→ヘビーアームズ[トロワ]+W0[ヒイロ]→ヘビーアームズ ソロ時僚機:陸戦ガンダム[シロー] Vのパーツアタックは注意。後半のヒイロ、トロワはどちらかを狙いすぎると残った方に狙撃される。両方の動きに注意したい。 ステージ真ん中に2つある長い建物を利用して分断するのも良い手。 ヘビーアームズはこちらから距離を取る様に動くため、ウィングゼロを先に狙う方が良いだろう。 月は出ているか?:X BGM:DREAMS 敵機:ヴァサーゴ[シャギア]+ヴァサーゴ→ZZ[ジュドー]+X[ガロード]→ヴァサーゴ ソロ時僚機:ビギナ・ギナ[セシリー] ヴァサーゴはトリッキーな攻撃が多いので慣れるまで戦いにくいかもしれない。が、隙も多いので確実に。 最後のXのサテライトにはご用心。ZZのハイメガにも注意。 必要撃破数は少ないため、慎重に行こう。 ステージ4 Zや陸戦ガンダム、ガンタンクなどは対処法を知っていないと危険。 コストに後が無い状態では特に注意を。コスト1000だと即死もあり得る。 撃破対象を事前に伝え合うのがベスト。ステージ5より困難なステージとなる。 ノーマルコース最初の山場である。 嵐の中で輝いて:08 BGM:嵐の中で輝いて (νガンダム、サザビー登場後、BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~) 敵機:陸戦型ガンダム[シロー]+陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→ν[アムロ]+サザビー[シャア]→陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム ソロ時僚機:キュべレイMk-Ⅱ[プル] 協力時敵機:陸戦型ガンダム[シロー]+陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム→ν[アムロ]+サザビー[シャア]+陸戦型ガンダム→陸戦型ガンダム 協力時は陸戦型ガンダム撃破後、νガンダムとサザビーと陸戦型ガンダムが3機同時出現 νガンダム、サザビー出現後、BGMが「BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~」に変更 協力プレイ時は陸戦ガンダムを真っ先に倒すように。陸戦ガンダムを倒すとただの名ありが2機だけになる。 間違ってもアムロやシャアを先に倒そうと思わない事。 陸戦ガンダムのキャノンやミサイルの格好の餌食になる。陸戦ガンダムは低耐久なので、硬直をきちんと取っていれば楽に倒せるはず。 他3つと比べると時間が厳しくファンネル機×2+キャノンの陸戦ガンダムと、鬱陶しいステージ。 アムロ再び:タイトルはZ、ステージはCCA BGM:BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ 敵機:ガンダム[アムロ]+ガンタンク→ガンタンク→ガンタンク→(撃破後)→ν[アムロ]+ν→ガンタンク→ガンダム ソロ時僚機:シャア専用ザク[シャア] タイトルはZなのにCCAステージ。脅威のガンタンクラッシュその2。アムロよりガンタンクの方が危険。タンクの処理を大急ぎで。 アムロはなるべく近づかせないようにしたい。2Pならば片方はアムロ、片方はタンクを狙うと良いが、タンク狙いがダウンしたらもう片方も警戒する事。 タンク狙いはなるべく自機に攻撃を寄せるように、ガンダム狙いは落ちないように戦うと良い。 タンク担当はクレーターを利用した射線の確保を阻止しよう。アシストも使って構わないので、とにかくキャノンを撃たせないように。 その後νが2機出現。最後に追加されるガンタンクも鬱陶しいので、νをなるべく同時に倒したいところ。ν2機+タンクで終わる。 ゼータ発動:Z BGM:宇宙を駆ける~ゼータ発動 敵機:ザク改×2→ザク改→(自動で追加)Z[カミーユ]→ザク改×n ソロ時僚機:ドム[ガイア?] 備考:ザク改の耐久力は240くらい。 協力時はザク改が常にZが出ても2機。(つまりZがいる間は常に2対3) カミーユを早めに撃破しないとタイトル通りZが発動しまくって大変なことに。撃破さえしてしまえばあとはザク狩り。 ちなみにザクが誤射で死んだ場合でもカミーユは覚醒する。削るのも慎重に行いたい。 一人プレイだとZ出現時のザクが1機なため楽。GCOを使われる前に倒したい。 出現時に合計3機になる場合があるが、その際はザクを1機落とせば2機に戻る。ステージ4の中では比較的楽。 Zに集中しすぎて爆弾の餌食にならないように。 逆襲のシャア:CCA BGM:BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ 敵機:シャアザク[シャア]+ザク改→ザク改→ザク改→(撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー→キュベレイMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:ガンダム[アムロ] 協力時敵機:シャアザク[シャア]+ザク改→ザク改→ザク改→(撃破後)→サザビー[シャア]+サザビー+キュベレイMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ→キュベレイMk-Ⅱ 備考:協力時はザク改撃破後、サザビー2機とキュベレイMk-Ⅱが同時出現 最初のザクで戦力を消費しないように。シャアザクも最初のBD→着地後に3倍になる可能性大。 3倍時に狙うか否かはプレイスタイル次第だが、油断はしないように。 ザクも甘く見ていたら爆弾で吹き飛ばされる。なるべく距離を取って戦いたい。 後半はファンネル機多数だが、翻弄されないように。 ステージ5 落ち着いて行けば比較的楽。 悪夢:種運命 BGM:PRIDE 敵機:ストライク[キラ]→(撃破後)→フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライク ソロ時僚機:インパルス[シン] 協力時敵機:ストライク[キラ]→(撃破後)→フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライク→ストライク 最初のストライクは単機(協力時でも)のため、ここで戦力を消耗するようでは駄目。 後半はフリーダム×2の処理を素早く行いたい。ステージ4よりも楽。 キラは覚醒キャンセルをあまり使わない。(名無しフリーダムにいたっては滅多に使わない)ので落ち着いて対処すれば良い。 閃光の刻:種 BGM:Believe(フリーダム[キラ]登場後、PRIDE) 敵機:ストライク+ストライク[キラ]→ストライク→(撃破後)→フリーダム[キラ]+ストライク→ストライク ソロ時僚機:イージス[アスラン] 協力時敵機:ストライク+ストライク[キラ]→ストライク→(撃破後)→フリーダム[キラ]+フリーダム→ストライク→ストライク 協力時はストライク撃破後はフリーダム2機となる。 特別な戦略は特に不要だが敵は万能機。油断していると厳しくなる。 フリーダム[キラ]が登場するということで警戒してしまうかもしれないが、 このステージもキラはあまり覚醒キャンセルは使わない。 怒れる瞳:種 BGM:Believe(インパルス[シン]登場後PRIDE) 敵機:イージス[アスラン]+ビギナ・ギナ→イージス→イージス→(撃破後)→インパルス[シン]+インパルス→インパルス→イージス ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 最初のイージスの自爆にはご用心。場違いなビギナ・ギナも射撃が鬱陶しい。 インパルスは楽な方だが、油断はしないように。 ニュータイプの修羅場が見れるぞ!:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:ガンダム[アムロ]→Z[カミーユ]→ZZ[ジュドー]→F91[シーブック]→F91→ガンダム ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 宇宙世紀のニュータイプガンダムパイロット(ウッソ以外)がフル出演。 F91登場と同時にGCOを発動する。従って必然的にラフレシアが戦場を通過することになるが 発動時の相手僚機がZでない限りは行動範囲が制限されることはないので落ち着いていこう。 協力時はパイロット全撃破後、もう一機倒す必要がある。 ステージ6 CPUの本領発揮。適切に切り抜けて行かないと死ぬ。 河を渡って木立を抜けて:0080 BGM:いつか空に届いて 敵機:ガンタンク×2→アレックス[クリス]→ガンタンク→アレックス→ガンダム[アムロ]→ガンタンク→ガンタンク ソロ時僚機:ザク改[バーニィ] ちょっとだけガンタンクラッシュ。他と異なり、初期配置のガンタンクが近い位置にいるので対処しやすいのが救い。 アレックスが来たらチョバムをはがした上で放置しておくと、ガンタンクの追加出現を抑えられるので覚えておこう。 アムロも特別な戦略は不要だが、反応は良い為侮らないように。 まるで夢を見てるみたい:X BGM:DREAMS 敵機:ガンタンク+キュベレイMk-Ⅱ→キュべレイMk-Ⅱ→ガンタンク→キュべレイMk-Ⅱ→ガンタンク→キュべレイMk-Ⅱ→ガンタンク→X+X[ガロード]→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:カプル[ソシエ] 脅威のガンタンクラッシュその3。甘く見ているとガンダムXが出る前に終わってしまう。 最初のガンタンクが鬼のような脅威。ここでは厄介な地形も邪魔してくるため、二人ででも撃破に向かう事。 一機目のガンタンクは、運が悪いと射線を確保しつつこちらからは見えない場所で撃ってくる。 そのため、一機目に接近するまではダブルロックをしてでもタンクの砲撃を止めたい。 楽だからとキュベレイばかりを狙うのは死への一歩。間違ってもガンタンク×2にはならないように。 反面、タンク・キュベのどちらも耐久値は下がっており、ZZのミサイル全ヒットで即死させられる程度のため、 通常BRと格闘以外の強力な攻撃があるなら迷わず叩き込もう。惜しんでいる場合ではない。 夜中の夜明け:∀ BGM:ターンAターン 敵機:試作2号機×2→試作2号機→試作2号機[ガトー]→∀[ロラン]→試作2号機 ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:試作2号機×2→試作2号機→試作2号機[ガトー]→∀[ロラン]→試作2号機→試作2号機 言わずもがな核祭り。ステージが狭いので注意。∀はともかく、2号機は早く倒したい。 どちらも格闘性能が恐ろしく高いため、核を避けたら射撃戦で一気に行こう。 たまにノーロックで核が近くに飛んでくる時もある。相方に核発射を伝えるなどして事故を防止したい。 どの機体が核を撃ったのか、撃っていないのかを覚えておくと多少楽になる。 迫撃!トリプルドム:1st BGM:翔べ!ガンダム 敵機:ドム×3(ソロ時は2)→ドム→(撃破後)→ドム[ガイア]+ドム×2→シャアザク[シャア]→シャアザク→ドム ソロ時僚機:ガンタンク[ハヤト] ガイア出現時、3×3のドムとなるが慌てずに。物量作戦で来るため、格闘よりも射撃戦が安定する。 シャアは3倍時は攻撃を当てるのが困難なので、3倍が切れるまで他を狙いたい。 シャア登場と同時に(一瞬前か一瞬後になる)GCOを使ってくる。 が、他3つ比べると一番楽なステージ。 ステージ7 難関。最初に出ている2機を相手にこちらが沈むのは最悪。 2PプレイだとV2やウイングゼロ+フリーダムが難しいだろうが、何とか凌ぐ事。 3000+1000の組み合わせを使っている場合、3000側は極力相手に攻撃行動をさせないように。 こちらを攻撃してきたと思ったら相方を遠距離狙撃していた、なども実際にある。 ノーマルコースでゴッドが敵として登場するのはここのAルートだけ。 A 光の翼の歌 ステージ:V BGM:STAND UP TO THE VICTORY(ゴッド[ドモン]登場後、FLYING IN THE SKY) 敵機:V2×2→V2[ウッソ]→V2→ゴッド[ドモン]→V2 ソロ時僚機:ストライク[キラ] 協力時敵機:V2×2→V2[ウッソ]→V2+ゴッド[ドモン]→V2 V2はABにもなる。他のステージでも同様だが、開始5秒ほどでABに換わる。AB状態でメインを喰らわないように(ダメージ約200)。2機相手は厳しいので、1対1で確実に挑みたい。 その場合でも瀕死になる可能性があるが、そうなったら恥ずかしがらずに撤退し、味方に知らせる事。勝手に落ちるほうが痛い。 最初のV2撃破時にこちらが撃墜されているとクリアは困難。 場違いのゴッドの存在が鬱陶しい、というより恐怖の対象。格闘を食らったら確実なまでに死が見える。 格闘、射撃共にCSの使用頻度が高いため落ち着いて距離を離そう。 それでも機体によっては余程うまく無い限り詰んでしまう。 状況にもよるが、ドモンは無視してその後に現れるV2を狙っても良い。(目は離さないように) 2Pプレイの場合、2機目のV2とウッソを同時落ちさせるようにするだけで難易度がぐっとさがる CPUのキラはかなり活躍してくれる(ゴッドとタイマンにしても一方的に勝ってくれる事も)時もあるが 足を引っ張ることも多い。(3~5落ちするなど)やはり距離と形態が合っている時は強いようだ。 高コスト機体しかおらず、数もそれなりにいるため0落ち全機撃破で5万点越えを狙える。スコアアタックに是非。 B 最後の勝利者:W BGM:JUST COMMUNICATION 敵機:インパルス[シン]+ヘビーアームズ[トロワ]→インパルス→W0[ヒイロ]→W0→ヘビーアームズ ソロ時僚機:F91[シーブック] 協力時敵機:インパルス[シン]+ヘビーアームズ[トロワ]→インパルス→W0[ヒイロ]+W0→ヘビーアームズ→ヘビーアームズ 最初の2機の攻撃を苦にしない機体であればクリアは容易だが、そうでないと時間切れの可能性が高くなる。 ヘビーアームズのアシストが出たら無理に攻めずにインパルスを狙いたい。 但し、決して無視できる性能ではないので、回避には気を遣おう。 W0もこちらが手一杯な事をいい事に好き勝手(特射やCS)やるため注意。 CPUは全く当てにならない。運が悪いと開始10秒で耐久が半分以下になっていることもある。 C 出撃Gチーム:タイトルはW。ステージはCCA BGM:BEYOND THE TIME~メビウスの宇宙を越えて~ 敵機:W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→V2[ウッソ]→ν[アムロ]→W0 ソロ時僚機:インパルス[シン] 協力時敵機:W0[ヒイロ]+フリーダム[キラ]→V2[ウッソ]→ν[アムロ]+ν→W0 最初のヒイロ、キラ相手に撃墜されないように。ここのキラは異常な回避率を誇っている。 とにかく攻撃が当たらないため、深追いすると危険。しかし、放置するわけにもいかないので、 覚醒キャンセルの使用回数を覚えておく、着地を正確に取る等してダメージを稼ぎたい。 ヒイロも立ち回りが上手く、油断していると3000であろうと一瞬で沈む。 どちらかを撃破したらウッソ登場。ABモードはダウンさせて凌ぎたい。 どれも折り紙つきのエースパイロット揃いなので注意。反応がハンパじゃなく良い上にダメージが非常に高い。 時間が厳しい時、ほぼ全快のアムロを倒しに行くよりウッソ撃破後のウイングゼロを狙った方が良い場合もある。 D ジオンの残光:0083 BGM:THE WINNER 敵機:グフカスタム+ザク改→グフカスタム[ノリス]→ザク改→グフカスタム→試作2号機[ガトー]→サザビー[シャア] ソロ時僚機:アレックス[クリス] 協力時敵機:グフカスタム+ザク改→グフカスタム[ノリス]→ザク改→グフカスタム→試作2号機[ガトー]→サザビー[シャア]+サザビー→ザク改 最初のグフの空中移動、ザクの地雷&マシンガンが鬱陶しい。そのうえダメージも高いので(特にマシンガンやグフの格闘)、無視は禁物。 クリスを「突撃」にして自分はザク改を担当するように動くと良い。(グフが格闘機な点と爆弾1発でチョバムがはがれるため) 後半も核を撃ったことを確認したら、クリスにガトーを任せ自分はシャアを狙いに行くといい流れが作りやすい。 このステージは序盤にどれだけ上手く立ち回れるかで難易度は大きく変わると見て良いだろう。 グフとザクをある程度撃破すると自軍初期配置の正面方向から2号機出現。格闘のみならず核にも注意。 敵を倒していくと更に10時方向からサザビー出現。サザビーの核迎撃にも注意が必要。 GCOは基本的にシャアが使用し、多くの場合アクシズとデンドロビウムの広範囲組になるだろうが落ち着いてよけること。 稀にシャアが登場する前にガトーが使用するときもあるが、もちろんよけるように。 協力時のみ後半2対3になる。シャア登場時、同時にサザビー。 ステージ8EX EXステージ。初期配置は低耐久な低コスト機体が3機。そして常に2対3なのはどのステージでも共通。 言うまでも無く困難。ザクの弾幕、Vのパーツアタックなども喰らうと死は目前。 ロボットなんかいらない:ZZ BGM:アニメじゃない 敵機:カプル×3→(カプル計8機撃破後)→ZZ[ジュドー]+ZZ+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→キュベレイMk-Ⅱ ソロ時僚機:サザビー[シャア] 協力時敵機:敵機:カプル×3→(カプル計8機撃破後)→ZZ[ジュドー]+ZZ+キュベレイMk-Ⅱ[プル]→キュベレイMk-Ⅱ→ZZ ステージタイトルの元ネタはZZ24話でカプール(∀カプルの元ネタ)を捨てる時のセリフ。 常に2対3でのステージであり、カプルラッシュ、ZZ組で構成されている。 カプルの弾幕、プルのファンネル、ZZのハイメガ。どれも危険すぎる。 地形を使いカプルを引っ掛けると若干楽になる。 カプルの耐久、回避性能は低めなためBD中に正面からBRを撃てば当たる事もしばしば。距離を取って戦いたい。 またキュベレイからはいつの間にか喰らっているという性質が強いため、なるべく速く倒したい。 B 戦場までは何マイル?:08 BGM:嵐の中で輝いて ソロ時敵機:ザク改×2+グフカスタム→ザク改→グフカスタム→ザク改→グフカスタム→ザク改→グフカスタム→ザク改[バーニィ]+グフカスタム[ノリス]+ザク改→ザク改 ソロ時僚機:ガンダムMk-Ⅱ[エマ] 常に2対3で戦う。ザク改とグフカスタムを一定数倒すとバーニィとノリスが出現。 ザク+グフ。内容は地獄。弾幕が凄まじく、グフの格闘、ザクの爆弾も危険度が高すぎる。 離れて射撃戦に持ち込むのが基本。敵を2機まとめて接近されると危険。3機なら死が見える。 東方は赤く燃えている:G BGM:FLYING IN THE SKY ソロ時敵機:シャアザク×3→(シャアザク計8機撃破後)→マスター[東方不敗]+マスター+シャアザク→マスター→シャアザク ソロ時僚機:ZZガンダム[ジュドー] 協力時敵機:シャアザク×3→(シャアザク計8機撃破後)→マスター[東方不敗]+マスター→マスター→マスター→シャアザク→シャアザク シャアザクを早めに撃破できれば楽。3倍は脅威だが落ち着いて対処すれば避けるのは簡単。 射撃武装(特にミサイルなど)をばら撒くと意外と当たってくれる(ターゲットにした敵以外の敵が射線に入ってきやすい)。 マスター×3になると近距離だけでなく、CSによって中・遠距離も危険となる。 STAND UP TO THE VICTORY:F91 BGM:ETERNAL WIND~ほほえみは光る風の中~ ソロ時敵機:V×3→(V計8機撃破後)→V[ウッソ]+F91[シーブック]+F91→V→V ソロ時僚機:試作2号機[ガトー] Vラッシュ。一見楽に見えるがそうも行かないのが今作。パーツを外し、狙い目の奴ばかり見ていたらエライ目に遭う。 着地硬直にも格闘のカットにもパーツアタックの雨霰。倒す数が多いため消耗戦になると極めて危険。 幸い耐久力は低いので、被弾しないことを第一に撃破するべし。 ソロ時はCPU僚機を「突撃」にしておくと格闘が強い機体だけあって大いに活躍してくれる。 核を使ってもらえれば3体即蒸発もありうる。 ステージ9EX もはや言うまでもない。ここまで来れた相方と自分の腕を信じよう。 虚空の戦場:種 BGM:Believe ソロ時敵機:イージス[アスラン]+ヴァサーゴ→ヴァサーゴ[シャギア]→サザビー[シャア]+サザビー ソロ時僚機:Zガンダム[カミーユ] 協力時敵機:イージス[アスラン]+ヴァサーゴ→ヴァサーゴ[シャギア]→ヴァサーゴ→サザビー[シャア]+サザビー+イージス 「白いモビルスーツ」と違い、赤い機体ばかり出る。イージスの自爆、ヴァサーゴの捕獲からの攻撃、サザビーのファンネルが怖い。ステージの障害物を上手く使って立ち回りたい。 協力時、他の三とは違いサザビー出現後は常に3機になる。注意しよう。 地球光:∀ BGM:ターンAターン ソロ時敵機:ガンダム[アムロ]+ガンダム→ガンダム→∀[ロラン]→W0[ヒイロ]→ガンダム→ガンダム ソロ時僚機:ヴァサーゴ[シャギア] 協力時敵機:ガンダム[アムロ]+ガンダム→∀[ロラン]→W0[ヒイロ]+W0→ガンダム 協力時に初期配置のどちらかを残しておいて1機撃破時に来る∀[ロラン]を同時撃破すると、敵が3機にならなくなりクリアが容易になる。 白いモビルスーツ:V、ステージは1st BGM:翔べ!ガンダム ソロ時敵機:アレックス[クリス]+陸戦型ガンダム[シロー]→陸戦型ガンダム→アレックス→ν[アムロ]→V2[ウッソ] ソロ時僚機:試作3号機[コウ] 協力時敵機:アレックス[クリス]+陸戦型ガンダム[シロー]→陸戦型ガンダム→アレックス→ν[アムロ]+V2[ウッソ]+V2 協力時に2機目の陸ガンかアレックスを残しておき、どちらか撃破後に来るν[アムロ]と同時撃破すると、敵が3機にならなくなりクリアが容易になる。 それぞれの剣:種運命 BGM:PRIDE ソロ時敵機:ストライク+インパルス[シン]→ストライク→フリーダム[キラ]→X[ガロード]→インパルス ソロ時僚機:ヘビーアームズ改[トロワ] 協力時敵機:ストライク+インパルス[シン]→ストライク→フリーダム[キラ]→X[ガロード]+X Lストのアグニ、フリーダムのフルバースト、Xのサテライト等、危険度の高い射撃武装が相手なのでどれかを食らうだけでやばい。 インパルスやSストの存在もあるため、下手に近距離戦もできない。Xはアシストとメインのコンボだけで300オーバーを出すので、出てきたらダウンさせまくろう。 協力時に初期配置の2機撃破後のストライクとフリーダムを同時撃破すると敵がで3機にならなくなり、クリアが容易になる。 最終ステージ ココまで来ればあと一息。 低コストなら、1発食らっただけでも瀕死になる攻撃が飛び交うため、動きを読んでいこう。(本当に1発の場合もある)。 決戦!デビルガンダム:ラスボス専用ステージ BGM:デビルガンダム戦専用BGM 敵機:デビルガンダム ソロ時僚機:コスト2000帯(CPUなので実質1000)から右記の4機([A]ガンダム、[B]インパルス、[C]ストライク、[D]F91)ランダム時は4機からランダム 開始時はデビルガンダム本体のみ(攻撃は本体下部から出るゲロビのみ)だが、しばらくするとデビルガンダムヘッド(以下DGH)が2機登場。 DGHが出現した際本体にはバリアが出現。攻撃を一切受け付けなくなる。バリア出現時に本体の至近距離にいると吹っ飛ばされる(50ほどダメージを受ける)。 2体のDGHを倒すとシールドが消え、再びダメージが与えられるようになる。 DGHは撃破しても、一定時間すると復活する。格闘攻撃はDGH、本体ともにあてることが可能だが、いちいち高飛びしなくてはならない。 DGHは口からのゲロビ(ウイングゼロのメインと同様のもの)で攻撃するほか、周囲に光弾をばらまくこともある。 DGHの耐久力は低い。150程度かと思われる。 但し、DGHはしっかりと回避行動を取るため、遠距離からの攻撃では当たらない。ある程度距離を詰める事。ある程度HPが減るまではこの二つの行動を繰り返す。 また、地面付近にあるデビルの顔からサテライト並みの極太ゲロビを連射してくる。コスト1000なら即死。2000でも瀕死というもの。 横の当たり判定は大きくは無いが、顔の向きには常に警戒しておく事。稀に復帰地点がゲロビ照射中→そのまま撃破されるという事も起こる。恨むなら不運と開発スタッフを恨もう。 デビルガンダムの体力が半分を切ったあたりで攻撃が激化し、GCOを連発するようになる。片手を振ったらGCOの合図。 3種類あってデビルガンダムオリジナルの超デカイパンチがコロニー落としのように斜め上から振るタイプ、フィールドを横切るタイプ(当たり判定はコロニーレーザーくらいで、ピースミリオンくらいの速度で移動)と、地面から出てくるものがある。 またDGHの隣に3発づつDGHに似たミサイルが出現。一定間隔で降ってくる。誘導が強いので注意。本体もビームを撃つ。 アシストのようなものとして、デスバーディが飛んでくる。効果はビギナ・ギナのアシストとほぼ同様の効果。 避ける事はそう難しくは無いが、ダメージは低めなので、あえて喰らうというのも立派な戦術の一つといえる。しかし、ダウン値はそう高くは無い。 また、この状態になるとDGHを倒さなくても本体のシールドが消えている状態が続く(ただし時折バリアを張る)。一気に攻め込もう。 GCOを避けつつ本体に近づき、格闘を連発するのも一つの手か。モーションが短い機体では特に有効。 相手の攻撃が当たりにくく、かつ次のGCOが来るまではしばらく時間があるため、バリアさえ張られなければそのまま倒せることも多い。 3割を切ると地上を狙っていたゲロビが横に一薙ぎするようになる。空中制御が良くない機体は蒸発の危険大。 空中制御が良かろうが地上にいるとまず直撃は避けられないので、デビルガンダムがいきなり回頭したら攻撃の手を止めて即高飛びすること。 ちなみにこの横薙ぎは下の方に隙間があり、カプル、ヴィクトリーのトップ状態、可変機(ヴァサーゴ除く)の地上飛行など高さが低い状態なら避けられる。 かなりタイミングがシビアだがマスターのステップでも可能。 また厄介な問題点として、デビルのGCOは発動の際のカットインが無いためタイミングが分かり辛い。 他のGCO同様、GCO落下地点の警告はあるものの、デビル戦では主に上方向を見ているため非常に見難い。 更に、一般GCOと違い発動までの待ち時間が非常に短めなため、モーションが長い攻撃をしていると落下地点が分かっていても回避不可能な事がある。 デビルガンダムのダウン値は通常より高い模様(Zのハイメガ1発+GP03のバズーカでダウン確認) ダウン中は攻撃がストップするので積極的に狙っていきたい。DGダウン中もDGHは別機体扱いされてるので攻撃してくる。 後半はコスト1000だとすぐに蒸発するので格闘を狙いに行った方が良い時も…カプルの特格はかなり有効。 ちなみにランチャーストライクやF91といった射撃が強力な機体だと難なく倒せる Gガンダム系などの格闘機体だと、とにかく本体に密着して殴り続ける。DGHが出てきたら射撃かアシストで破壊…の繰り返しが定石となる。格闘機体でも充分に勝てるので諦めずにガンガレ。 本体は向き以外は動かないのでGCOに対する回避能力はほとんどない(ただし月光蝶は本体をターゲットにした状態で使うと当たらない可能性が高い。また、ピースミリオンは高さの判定が狭いため本体に当たらない)。
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機動戦士ガンダム サンダーボルトMobile Suit Gundam Thunderbolt 媒体 漫画 話数 連載中(2012年~) メディア展開 OVATVエディション VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON VSシリーズ登場勢力(第1部) 地球連邦軍(ムーア同胞団)ジオン公国軍(リビング・デッド師団) VSシリーズ登場勢力(第2部) 地球連邦軍ジオン公国軍残党 VSシリーズ登場人物 イオ・フレミングダリル・ローレンツ VSシリーズ登場機体(第1部) フルアーマー・ガンダムサイコ・ザクジム(TB版)ジム・キャノン(TB版)ガンキャノン(TB版)ザクI(TB版)ザクII(TB版)リック・ドム(TB版) VSシリーズ登場機体(第2部) アトラスガンダムアッガイ(TB版)ガンキャノン・アクア VSシリーズ使用BGM サンダーボルト・メインテーマ用あなたのお相手~i'm your baby~Groovy Duel色悪 VSシリーズ関連ステージ サンダーボルト宙域 【あらすじ】(第1部) ふたりは、殺し合う宿命…… 宇宙世紀0079、一年戦争の末期。サイド4のスペースコロニー群、ムーアはジオン軍の攻撃により破壊され、多くの住人が命を落とした。ムーア奪還を悲願とする連邦の部隊であるムーア同胞団と義肢兵の戦闘データ採取を目的に設立されたリビング・デッド師団が、戦争で生まれた残骸同士のぶつかり合いで絶え間なく雷鳴発生する「サンダーボルト宙域」で激突する。ムーア首長の息子という出自に束縛される事を疎ましく思うイオ・フレミングと、地上で両足を失い、宇宙でリビング・デッド師団のエーススナイパーとして活躍するダリル・ローレンツは、戦場で対峙する…。 【あらすじ】(第2部) ニュータイプを撃て――― 宇宙世紀0080、連邦からの分離・独立を図るレヴァン・フウは南洋同盟を結成し、徹底抗戦を表明した。 連邦が調査した結果、南洋同盟にリビング・デッド師団のJ・J・セクストンがリユース・サイコ・デバイスのデータを持って合流していた事が判明。リユース・サイコ・デバイスの回収、または破壊の任務にかつてサイコ・ザクとの交戦経験のあるイオ・フレミングを抜擢し、最新機のアトラスガンダムを与える。 ジオン残党軍に所属するリビング・デッド師団の生き残りであるダリル・ローレンツは、パイロットに四肢の切断を強要するリユース・サイコ・デバイスの開発続行を危険視し、関連資料の消去とJ・J・セクストンの抹殺のために行動する。 【あらすじ】(第3部) タール火山基地で勃発した連邦と南洋同盟の衝突によって、32機のサイコ・ザクMk-IIが宇宙へ打ち上げられた。 イオはその戦いで大切な人を次々と失いPTSDに陥るものの、ニュータイプの双子シェリーナ姉妹によって救われ兄妹の契りを交わす。 一方のダリルは連邦軍のルナツーに侵入していた。レヴァン・フウの真の目的である「アナハイム・エレクトロニクスを滅ぼす」ために、パーフェクト・ガンダムと名付けたモビルスーツに乗って… 【作品解説】 2012年より週刊ビッグコミックスペリオールで連載中の一年戦争を題材にした作品。作者は太田垣康男氏。ソロモンを喪失し、ジオン公国軍の活動拠点は実質ア・バオア・クーのみとなっていた。本国とア・バオア・クーを結ぶ重要な補給路であるサンダーボルト宙域における連邦軍と公国軍の一部隊による攻防を描いている。 『THE ORIGIN』と同じくする宇宙世紀のパラレルワールド作品であり、一年戦争時代のものとしては明らかなにオーバースペックなMSや、0080年に登場するガンダムMk-II、ニュータイプというよりサイキックな能力などといった表現がなされている。そのためサンライズからアニメにもガンプラにもならないと忠告されたが、ガンダムの漫画作品ではトップクラスの売り上げを出し、ガンプラ化、アニメ化まで達成している(ガンプラがHGUCではなく、HGTBなのはそのため)。 3DCGと併用した緻密な作画が特長だったが、作者が腱鞘炎を患い利き腕が使えなくなった為、2019年から大幅に画風が簡素になっていた。しかし、数年で元の作画に近くになるまでに回復している。 MSのデザインは元のデザインに宇宙での活動に必要な新しい装備を織り込んだアレンジを施されている。サブアームやEパック式のビーム兵器など時代を先取りしたものも。 2015年10月に第1部のアニメ化が発表され、「MOBILE SUIT GUNDAM THUNDERBOLT」のタイトルで同年12月からネット配信にて公開中(1話18分全4話)、翌年劇場編集版「DECEMBER SKY」が公開。 2017年春からアニメ2期が展開し、同年11月には劇場編集版「BANDIT FLOWER」が公開。 2023年2月にアニメ版の1話~5話までを3話に再編集したTVエディションが放送。2022年の連載10周年において、アニメ版の小形プロデューサーは続編を作成したい意志はあるとの旨を語っている。 【本シリーズ登場勢力】 ムーア同胞団 サイド4・ムーアの生き残りで形成された部隊、連邦への貢献度を示すために艦隊を形成している。同じコロニーを失った同士だが支配階級と庶民の間に亀裂があり1枚岩ではない模様。 リビングデッド師団 主に傷痍軍人で構成されたジオンの部隊。リユース・P・デバイスの実験部隊という側面をもつ。 地球連邦軍(スパルタン) 第2部では南洋同盟がリユース・P・デバイスを手にいれた事を知り、その技術を奪取するため「サンダーボルト作戦」を実行する。 戦艦スパルタンとアトラスガンダムを中心に作戦を実行していく。 ジオン公国軍残党 第2部でジオン再興のために南洋同盟に奪われたリユース・P・デバイスの奪還を目指す。しかし殆どが裏切って南洋同盟に寝返る事態に…。 第1部からはダリルとフィッシャーが引き続き登場していた。 南洋同盟 仏教をベースにした宗教団体、極東・東南アジア・中央アジアの地域を傘下に地球連邦からの独立を目指す。最高指導者はかつて連邦の施設にいたNTレヴァン・フウ僧正。 第1部クライマックスの時点でサンダーボルト宙域で連邦・ジオンのMS回収し技術に取り入れている。またその際に救助した人員を含めて連邦・ジオン問わず多くの人を信者や協力者にしている。 【VSシリーズ使用BGM】 原作漫画では実際の楽曲が流れているという設定だが、アニメ版はジャズミュージシャン・菊地成孔氏によるオリジナルである。 サンダーボルト・メインテーマ用 フルアーマー・ガンダム用BGM。アニメでもお馴染みのメインテーマ。 サビの部分はイオのお気に入り。 あなたのお相手~i'm your baby~ サイコ・ザク用BGM。アニメ1話でダリル達がイオの部隊を次々と撃墜する所からイオとダリルとの出会い時に流れている。歌詞の内容は、要約すると「一目惚れ」である。 劇中でのイオの考えでいけば平凡な音楽ということになる。 Groovy Duel アトラスガンダム用BGM、OSTにはSLOWバージョンも収録されている。 また意外なことに太鼓の達人に収録されたこともある(プレイするとアトラス…ではなく何故かダリッガイの着せ替えアイテムが貰えた)。 色悪(feat.The Yellow Tricycle) EXVS2より追加、ダリッガイ用BGM。 米国人歌手・ジャネール・モネイの「The Electric Lady」に似ているとか似てないとか。オマージュかどうかは個々人で聞いて判断して頂きたい。 【VSシリーズ関連ステージ】 サンダーボルト宙域 原作第1部の舞台。ア・バオア・クーまでのジオンの補給路。かつてはここにサイド4(ムーア)があった。 GVSで登場した広いステージで4つの巨大なビルが特徴(全部壊せる)。ステージ外側は微妙な段差や傾斜がある。その名のとおりステージ背景では雷が発生している。
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こちらはガンダムエクシアの戦術、僚機考察、VS.ガンダムエクシア対策のページ。 武装解説等はガンダムエクシアへ。 ■更新履歴 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 戦術 赤ロック距離が短く、リロードは早いもののBRは威力・誘導共に劣るため、ダメージソースとしては不十分。 GNダガー投擲も硬直が長く、赤ロックで確実に当てる必要があるため、そうそう狙ってゆけるものではない。 アシストの性能は高いが、誘導は緩いため見られている状況では易々と当たってもらえるわけがない。 高機動、BR持ちではあるが、その実は格闘機体。いかに闇討ち格闘を決めるかが戦果の要になる。 その性能故、距離を選ばないことから闇討ちに特化した機体と言える。 最初は相方にロックを集めてもらい、ロックが外れた相手を格闘やアシストで仕留めてゆく。 だが格闘の動作時間が長いので乱戦の中、格闘でカットされると痛い。 その場合頼れる格闘がBD格闘のみになってしまうので敵陣でのアラートには敏感でありたい。 上記とは違う戦法もある。 エクシアは赤ロック距離が短いため、相方とともに前に出る場合はいいが、 相方より先に落ちてしまうとアシスト以外することが無くなることが挙げられる。 その赤ロック距離からエクシアは前衛、あるいは中近距離に常にいることになるが、 正攻法から攻め崩すより、敵相方の闇討ちを意識してダメージをもらわないことを優先した立ち回りをしたい。 BRがあり、射撃を避ける奇襲の踏みつけ、何より強力な格闘が存在するため、 タイマンの強さも2000級上位だが、このゲームは2on2なのである。間合いの広いBD格闘で敵を辻斬りしてやろう。 そんな、ドンパチやっている所に駆けつけて痛い目を見せてから颯爽と逃げてゆくというソレスタルビーイングを体現するようなヒット アウェイを要求するエクシア。 やはり闇討ちが大きなダメージソースなので、タイマン力を当てにしすぎて味方と離れすぎるのは良くない。 赤ロック距離の短さや射撃の誘導の悪さ故に自衛力の乏しい相方ならなおさら離れ、離されてはいけない。 よって、相方や敵軍との距離のとり方がエクシア使いの最大の課題と言える。この状況判断が上手くできれば それこそガンダムマイスターとして確固たる地位を築くことができるだろう。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 また、エクシアは瞬間的火力に欠けるため、可能なら火力のある機体の方が良い。 コスト3000 機体性能上、エクシアの僚機にふさわしい機体が多い。 ゴッドガンダム 近距離特化型。ゴッドが前線に突っ込んで敵1人を殴り倒し、殴っているゴッドを狙う敵僚機をエクシアが急襲するのが基本となる。 ゴッドは機動力が鬼のように高く格闘による火力も十二分、闇討ちで殴られた時のダメージがエクシア以上に痛いため まず敵に放置されないと、まさにエクシアの僚機に向く条件が揃っている。 ただ、格闘機2機のため安定しづらく、エクシアの援護能力が低いことからゴッド側からすると戦いづらいのが欠点。 ゴッドには単身突撃して先手を打つ勢いの良さが、エクシアにはゴッドを守りきれるだけの反応精度が求められる。 ∀ガンダム 目立つ、火力があるということで一応エクシアと相性は良い分類 接近戦に持ち込めれば勝機はいくらでもある。射撃戦に持ち込まれた時にいかに接近するかが勝負の鍵 フリーダムガンダム 神速居合いで闇討ちしつつ、射撃による援護までできる高機動機。 覚醒による回避がしっかりできるプレイヤーなら2体相手でもさばけるため、 エクシアの闇討ち援護が十分機能する。相性は良好。 ただし、フリーダムは時間あたりの火力が低いため、手数で攻める必要がある。 νガンダム 何かとウザい存在感を発揮するファンネルのおかげで、エクシアは比較的動きやすい しかし両方火力は低めなので、できれば格闘を入れたいところ 幸いνの格闘性能も恵まれているので、MFがいない場合は乱戦に持ち込んでもいいかもしれない ガンダムX エクシア先落ちも見越した方がいい その場合、エクシアが前に出る事になる。よってその分闇撃ちができなくなる BD格1段止めや特射で足を止めたところにサテライトを狙えるか? コスト2000 戦力的な充実度とロスのなさから安定しやすいコスト帯。 Zガンダム Zは機体特性上後落ちが有利なのであるが、エクシアが先落ちするとアシストしかする事がなくなる為、非常に不安定。 基本はエクシア2落ちを狙った方が安定か。だがその場合Zは逃げ撃ち徹底になるので、対戦相手は不愉快に思う可能性がある。 サザビー 鈍足なので足並みは揃いにくい。 だがファンネルを持っているのでファンネルに格闘を重ねられれば十分戦果は期待できる。 相手をダウンさせて核迎撃とエクシアの格闘で起き攻めというパターン、ファンネルからの格闘でダウンさせてひたすら片追い…なんてことも。 インパルスガンダム どちらも射撃戦が一応できるが苦手な分野なので、できれば格闘を入れたい所 当然相手もそれを見越して射撃戦を挑んでくるだろうが、自分のペースに持っていくように連携重視で戦いたい ただし、弾切れはどちらも対処できる(インパルスはCS・エクシアは元々ライフルのリロードが早い)のが良ポイントか? ガンダムヘビーアームズ改 手数でせめるコンビ。ダウンさせる方法は豊富なので、なるべく片追いできる時間を増やしたい しかし、何だかんだでどちらも火力不足なのは否めない この2機のGCOは範囲が非常に広い。ピースミリオンとガンダムマイスターの射線を上手に重ねると凄い事に。 試合終盤になったら積極的に狙っていこう。 マスターガンダム どちらも格闘機であり機動性能もいいので、足並みをそろえる事はできる マスターの苦手な射撃戦もエクシアは一応できる。 乱戦やタイマンx2等、得意な戦い方に持ち込むのは得意だが、苦手機体が似たようなものなのが辛いか? 双方共に後方支援が出来ないので、同時落ちを徹底すると勝機はある。 ガンダム 最新 最古ガンダムタッグ 意外と足並みが揃わないので注意。エクシアもなるべく射撃を意識するぐらいが調度良い デュナメスの残り回数を数えてる相手もいるので、ガンダムのCSで数をわからなくするという戦法もアリ? ガンダム試作2号機 2号機が核をチラつかせる動きで注意を引き付け、エクシアが闇討ちが基本コンセプト。 もちろん隙があれば核を狙ってもいい。 だが両機とも射撃戦が得意ではないので、特に核を撃った後どう動くかがキーになる。 ガンダムエクシア 同機体タッグ。この機体と組んだ場合、立ち回りは通常のセオリーと大きく異なるものになる。 2機とも戦場を高速で駆け回り、敵機が隙を見せたらBD格N→サブや空中ステ格などで迅速に斬りつけ、 斬った後は再び駆け回る。要は急襲暗殺スタイルである。 常時神経を使わないといけないためエクシア側のプレイヤーは相当にキツイが、 ハマれば相手は有効打を見出す前に倒されるだろう。戦法は特殊で安定もしづらいが、相性は言うほど悪くはない。 …ただし、これが有効なのは2on2の話。2on3が頻発するCOM戦ではかなり苦しいので、そのつもりで。 コスト1000 敵2体を引き付けるには苦しい機体が多い。 また、エクシアはなるべく生存した方が良い為空気になりがち。 グフ・カスタム 立ち回りはほぼエクシアと組んだ時と同じ、急襲暗殺で良い。 その際、グフ側の攻撃はサブ射→派生格闘あたりがメインになる。 スピードではエクシアに多少劣るが、制限こそあれガトリングによる射撃援護が強いため、 トータルではエクシアと組んだ時とさして変わらない戦果が残せるだろう。相性は悪くない。 ただ、このスタイルだとグフ側の負担はエクシア以上(指にかかる負担含む)なので過酷なのは覚悟するように。 カプル 足並みをそろえる事は得意。エクシアにとっては割と良い相方になる。 前で暴れまくって、相手の注意をカプルがひきつけているところに闇撃ちが基本 地面はカプル、飛んだらエクシアと役割分担してもいいかもしれない カプルが暴れる事前提なので、∀や重腕等のような暴れにくい相手だと一気に戦力ダウンする シャア専用ザク カプルと大体同じ。ただしこちらは足並みをそろえるのはちょっと難しいかもしれない。 ガンタンク 砲撃がウザいため放置はされない。が、敵2体を相手にするには苦しいものがある。 エクシアが敵の攻撃をカットするとはいえ、カットしている間に敵僚機にガンタンクがボコボコにされる可能性も…。 相性は「悪い」方。 ザク改 エクシアが持っていない1発の火力を相応に有しているがどうしても 足並みがそろえられないのがネック。 それでも爆風のカス当たりでもエクシアのBD格闘で追撃に回ったり 爆弾を隠れ蓑にデュナメスに狙い撃ちされたらひとたまりもない。 但し、乱戦時に爆風でエクシアまで巻き込む恐れもあるため 厳格に突き詰めると相性は「悪い」部類に入ってしまう… VS.エクシア対策 隙のないBR1発撃ちでこちらを誘いつつ、接近戦に持ち込もうとダウンや格闘、闇討ちBD格闘を狙ってくる。 一度エクシアを使ってみれば分かることだが、非常に赤ロック距離が短いため、 中距離以遠ではアシスト以外何もできなくすることができる。基本は格闘機への対応で良い。 とはいえMFのように何も持たないわけではないので無視はできない。 こちらが高機動機体2機ならある程度放置もできるが、相手の本領を発揮するのは闇討ちであることを念頭におくべき。 相手のダメージソースの殆どが格闘であるから、射撃戦でダウンはさせられるが、それだけならダメージは安い。 いかに懐に入れさせないかがカギとなる。 なかなかできることではないが、エクシアを先に落としておけば、 後はアシストを警戒するだけで敵相方を比較的安全に片追いできる。 ペースをつかんで攻めることを意識したい。 瀕死のエクシアを放置するのは危険。 補正率が非常に高く、体力1ならばBD→サブだけで250以上のダメージを叩き出される。 大きく動く格闘が多いため、一度食らうと最後まで叩き込まれることになる。 地上N格だと300を超えるダメージを受けてしまうため、放置したりせずにきっちりと落としてしまおう。 ダメージソースが格闘なため、アレックスが非常に苦手。 エクシア×2vs.アレックス×2などは目も当てられない。 ただし、ライフル3発を連続ヒットさせられると思いのほかアーマーが削られることに注意。 開始と同時にアシストを使ってくる事もあるので、F91などの体力の低い機体は注意したい。 いきなりの被弾は相方のやる気を削ぐことにもなる。 武装解説、立ち回り等はガンダムエクシアへ。 ■外部リンク 非公式掲示板 - GvsG戦術板 - エクシアスレPart3(PC最新25レス、PCテンプレ、携帯最新10レス、携帯テンプレ) ニコニコ動画 - 「エクシア視点」、「4画面 エクシア視点」
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ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 左コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 右コンテナミサイル (2) 70(単発) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209192 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 201192 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り払い→斬り払い&突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 162 1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 50~120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 アシスト ジム・カスタム 96 Gクロスオーバー デンドロビウム 200 デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 02/15 格闘の情報修正 01/23 小技、その他追記 01/21 整文 追記 解説 攻略 今作では珍しい、メインがBZの支援寄り万能機体。 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 2000の中ではBD持続が短くやや重いが、高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなかの回避性能を持つ。 ただ射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 ただし、メイン射撃ですら発生28Fとほとんどの機体の格闘よりも出が遅いので、極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 爆導索と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 なお、この機体は抜刀時のみシールド判定がある。 ※着地抜刀キャンセル可 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 BDCが可能。後述のモンキー撃ちも参照。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】右コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。威力は低めだが早く終わるのが特徴。 どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む、前派生以外は特格に派生可だが、どの格闘も終わり際の隙が少ないので逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 強制的に納刀状態へとなる。 あまり動かないのでカット耐性は低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が短い。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かない上動作が出し切りより長くなるのでカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 この派生では抜刀状態のまま。 特格Cもできない。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 154 80 当たらない 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→回転しながら左サーベルで斬り、最後が右サーベルで突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目(1hit) 138 60 186 1 60% 87% よろけ ┗二段目(2hit) 175 60 当たらない 1 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 146 70 179 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 201 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 162 90 当たらない 1 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 当たらない ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速く移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けられるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 なお爆発するライン上に敵機がいれば、もちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘ではあるが、爆発は射撃属性のため、ゴッドフィンガーのバリアやシールドで防がれたりする。 爆発によってバズーカ等を相殺してくれる場合がある。 また爆導索を保持したまま移動すると爆導索の起点も移動する。 保持中にダメージを受けると爆導索は消える。シールド発生時も消える。また、壁などに引っかかった時も消える。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 50~120 不可 4 5% 5% ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 特射からアシキャンして出すとかなり濃い弾幕になり、起き攻めに有効。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン 爆導索→各種格闘 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 141 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる 空NN→爆導索 179 N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり 空NN→空NNN 204 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは3しか変わらない 戦術 サブ・特射やアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 爆導索使用時に建物をまたぐようにすると生存率がより上昇する。 小技 モンキー撃ち 接地状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 射角ギリギリを向いて1発撃った瞬間に射角をブーストダッシュキャンセルして外してもできる。 こちらの方が汎用性があり出しやすい。使えると「できる3号機」に見える。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 高位置コンテナ コンテナを破壊不能な建物にめり込むように出すと、その建物に乗るような位置に出る。 たとえばサブ(左コンテナ)を出す場合壁の右に張り付くとできる。 Gガンステージの都庁ビルにも乗せられる。壁越し攻撃に使える。 空爆導索 高飛びBZや無駄な飛び撃ちで空になった時に使える小技 索は基本ブーストが残っている状態からでないとワイヤーが出ないが、空になった状態からでもすかしモーションは出る これを活用しようというのが空爆導索。 使い方は簡単。 ブーストゲージが空になった状態で、着地スレスレ(気持ち機体半分ぐらい浮いてるぐらいの高さ)で索を出す。もちろん索自体は出ない しかしワイヤーを引っ張り出すモーション(ワイヤーが出ないので機体が引っ張られる)が出、出ると同時に着地するので 着地をずらすことが出来る。 普通の索と同じく、引っ張る向きは調整できるので回避としては優秀(?)である。 ブーストが空になったから、着地を取られてダメージを貰うしかないと考えてる方。 対戦でどうしても索を読まれてしまう。そんな方 是非。この小技を試してみるといいかもしれない。 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストの性能があまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を温存できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が高いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦をこなせるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴッドやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 どちらも回避性能は悪くない。 どちらも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただしドムは高い建物が苦手なので、3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導性能が高いものの実弾兵器であっさり潰せる為、バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 BD持続は他のバランス機体と比べると短め。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないので、そこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうということは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【ステイメン】ガンダム試作3号機スレ Part2【GP03】
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 盾:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 4 120 移動撃ち可能な高出力ビーム。2連射可能 射撃CS ツインバスターライフル - 20~24822~27224~297 銃口補正が強い照射ビーム1段階ごとに威力・範囲が強化されていく バスターライフル【同時撃ち】 - 46~14354~16764~192 サブ射撃 マシンキャノン 60 15~82 20連射可能なバルカン。4ヒットよろけ 特殊射撃 飛翔 - - モビルアシスト ガンダムデスサイズヘルカスタム 5 60 ビームサイズを構えて相手に突進する 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け NNN 184 横格闘 突き→突き刺し→斬り払い 横NN 154 後格闘 斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 後NN 143 BD格闘 斬り上げ×2 BD中前 108 特殊格闘 突進突き→唐竹割り 特N 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] TVゼロのような照射ではなく、移動撃ち可能な単発強制ダウンの高出力ビーム。 【射撃CS】ツインバスターライフル / バスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 4秒] 3段階チャージ可能。 シングル:ツインバスターライフル [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 2挺のバスターライフルを連結させて太いビームを照射する。 2段チャージで着弾地点に爆風付与、3段チャージでスパアマが付与される。 長いチャージ時間がネックだが、数ある照射ビームの中でもかなり高性能な部類。 マルチ:バスターライフル【同時撃ち】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-20%×10)] 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 2%(-10%×10)] 20連射(40発)可能なマシンキャノン。2セット(4ヒット)でよろけ。 よろけまでが短く、10ヒットでダウンが奪える。 レバーNで足を止めて相手に向き直りつつ連射する。 TVゼロのものと異なり、発生が良好で連射数・連射速度ともに優秀。 NDやステップ直後に撃つと僅かに慣性が乗る。 バクステと併せて連射することで格闘迎撃に極めて優秀。 レバー入れで進行方向に向けて連射する。 基本的に銃口補正が皆無だが、相手を真正面に捉えた場合のみ銃口補正が掛かる性質がある。 ND中は銃口がある肩が下を向くので斜め下に向けて撃ってしまうので微妙に使いづらい。 しかし前述の性質から真正面にNDすればちゃんと相手に向けて撃ってくれる。 【特殊射撃】飛翔 飛翔中の機体を覆う翼にはガード判定がある。 前方からの射撃はもちろん、格闘も弾くことができる。 動作の終わり際にブレーキのような硬直がある。 この硬直をレバサブでキャンセルすることで慣性を殺さず自由落下に移行できる。 【アシスト】ガンダムデスサイズヘルカスタム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] デスサイズが自機の左側に出現し、ビームシザースを構えて突撃する。 ヒットすると相手をシザースに引っ掛け、一定距離を連れ去ってからダウンを奪う。 突進速度は速くはないが、異常なまでにしつこい強烈な誘導を誇る。 誘導を切らなければ、1度避けたデスサイズが180度回って後ろから当たることもザラ。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→返し薙ぎ→斬り抜け 袈裟斬り→返し薙ぎ→多段ヒットの斬り抜けの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り抜け 117(74%) 12(-2%) 2.0(0.0) スタン 【横格闘】突き→突き刺し→斬り払い フェンシングのように構えて突き→突き刺し→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) よろけ→掴み ┗3段目 斬り払い 154(50%) 12(-4%)×6 3.2(0.2×6) ダウン 【後格闘】斬り抜け→斬り抜け→唐竹割り 斬り抜け→上昇しつつ斬り抜け→回転しつつ飛び上がって唐竹割りの3段格闘。 特格以外の各種格闘からキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) 特殊ダウン ┗3段目 唐竹割り 143(64%) 10(-2%)×5 2.5(0.1×5) ダウン 【BD格闘】斬り上げ×2 ∞字を描くように2回斬り上げる1段2ヒット格闘。 ダウン中の相手を拾っても安定して2段目まで入るのは後格も同じだが、 こちらは出し切りからメインに繋いでも振り向き撃ちにならないと言う利点がある。 上記の理由から状況次第ではコンボパーツとして後格より有用に働く場面もある。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7(1.7) ダウン 1段目(2hit) 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0(0.3) ダウン 【特殊格闘】突進突き→唐竹割り サーベルを突き出して突進→前宙して唐竹割りの2段格闘。 後格以外の各種格闘からキャンセル可能。 発生に溜めがあるが、判定・伸び・誘導・突進速度のどれもが高性能。 見た目どおり攻撃判定が前方に突き出ており、大抵の格闘は一方的に潰せる。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) スタン ┗2段目 唐竹割り 118(70%) 10(-2%)×5 2.2(0.1×5) ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 アシスト始動 アシスト NN→後N メイン 268 アシスト 特 後N メイン 257 N格闘始動 NN→後N メイン 244 主力。後格で動くのでカット耐性が高い。メインは振り向き撃ち NN→後N アシスト→メイン 260 NN→後NN 208 ブーストが尽きたときにでも NN BD格(2hit) メイン 229 振り向き撃ちにならない 横格闘始動 横N 横N→特 224 滅多刺しコンボ 後格闘始動 後N CS 233-246-258 後N MCS 191-206-220 後N BD格(2hit) メイン 244 メインが振り向き撃ちにならない 特殊格闘始動 特 後N メイン 229 外部リンク 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.2 非公式掲示板 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1